ハースストーン ・デュエル 最近の環境とこれから

いよいよもう直ぐ待ちに待った調整が入る。前環境がめちゃくちゃだっただけに嫌でも期待してしまうアップデート。そもそも前環境はどんな感じだったのか記しておく。

直近アプデ~5/4までのデュエル環境

こんな感じです。

・5-0しやすさ

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・12勝しやすさ

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とりあえずパラが出たら取る。それだけ。一応時間が経つにつれて対パラデッキがいくつか開発されたりしたのでメタは回り出してはいた。

 

この環境の良かったところ

①勝ちやすい

 とにかくパラディンが強い。というよりもキーカード引くだけで勝てる。デュエルのレートは3勝以上すれば下がることはないので、まともにヒーロピックしていればまずレートは単調増加していく。また仮にパラディンをピックしなかったとしてもパラディンをメタった構築(マロシャマ、もざきなど)をすればそこそこは勝てる。デュエルは使用するクラスを4つから選択できるので、よほどのことがない限りレート上げに適したヒーローを選択できる。

 

②デュエルプレイヤーが増えた

 ①と関係しているかもしれないがデュエルのプレイヤーが増えた。自分はデュエルプレリリース時代からデュエルやり続けているが、少なくとも最初の数戦は即マッチングするようになったし、デュエルの日本人ディスコードの参加者数もどんどん増えているようである。自分でも知ってるレベルの有名ワイルドプレイヤー3~4人ほどが最近になってからデュエルを積極的にやっているようだ。新規参入は基本的に良いことである。

 

この環境の良くなかったところ

①動機を保ちずらい

 基本的にデュエルをやってるプレイヤーの多くはパラディンを出たら取るようにしてると思う。強いヒーローを選択するのは一般プレイヤーの性なのでこれは特に問題ない。ただデュエルで誰が使っても強いデッキとはこれまでのどの環境を振り返っても、ヒロパを使うだけ、強いカードを引くだけといった単調なものであった(そして今環境はその単調さが今までで最も発露されていた)。単調なデッキは使っていていつか飽きが来る。ので、デュエルプレイヤーはそれを解決するために、パラを選択するのは勝利のためだという自己暗示をかけるか、あえてパラをピックしないという縛りを課すことで他プレイヤーとの差別化をはかり自己肯定感を得ることになる。およそほとんどのデュエルプレイヤーが前者、自分含め何人かが後者であったようだ。後者を選んだプレイヤーはパラをピックできないため他の人と比べてあまりレートを稼げない。1週間ほどデュエルから離れているが自分は今7700ほどである。今環境でデュエルがうまい人は大体8500くらいが判断基準なので少なくとも上位には食い込めていないと思う。なので飽きてデュエルから一時的に引退することとなる。自分も今はワイルドとバトグラの実績稼ぎに逃げている。一方で前者、つまり勝利のためにパラをピックすることを厭わないプレイヤーだが、今度はデュエルに勝利することによって得られる快感が自身の価値観からでしか判断できないことに気づくことになる。デュエルにはレートが表示されるが、公式のランキングは存在しない。なので勝利をしたという事実、12勝をしたというツイートなどでしか欲求を満たすことができない。ランキングがない以上このようなことが続くと何人ものジェネリックいつまさを生み出すことになる。ないしは勝利に飽きて他のモードに移ることになる。またはこうなる。

 

②プレイヤーが育たない

 先ほども言ったがデュエルで強いデッキはヒロパを使うだけ、強いカードを引くだけといった単調なものである。なのでプレイングがでない、または出にくい。そしてプレイングを気にしなくても勝てるときは勝てる。もちろん道中のピックやプレイングを適切に選択することが勝利につながることは否定しないが、それが第一にはなり得ない。これはデュエル独特の現象である。勝つためにプレイングが重要でないということはデュエルをやることでハースストーンがうまくならないということである。ここが同じく新規フォーマットであるバトルグラウンドとの最も大きな違いである。バトルグラウンドはご存知のようにプレイングは重要な要素である。なので勝利のためにはバトルグラウンドのプレイングを覚えるないしは自分で考える必要がある。そのためBGプレイヤーたちは自ら対戦し、さらに配信やガイドなどを見て知識を得ることになる。配信はコミュニティの発展に重要である。配信によってプレイヤーが増え、プレイヤーが増えることで配信者が増える。まつりやdog、さもしなどが元々有名HS配信者が卓越したプレイングで視聴者を伸ばしコミュニティを拡大するとともに、ペン様やぺろちゃん、awedragonなど上級プレイヤーが発掘されその後プレイヤーや配信などで影響を与えるようになる。しかしデュエルではこれが起きない。もともと初動のプレイヤー集めに失敗していたが最近はそれも緩和されつつあった。しかし勝利のためにプレイングが重要ではない以上、上級プレイヤーのガイドや配信、またはメタ外のデッキなどに需要がない。直近のデュエルディスコードを覗いてみても、ほとんどが仕様確認やピック選択についてのことでありプレイングやマリガンの話題はまずない。そしておそらく今後も。なのでデュエルでプレイヤーが育たない。人が育たないので他フォーマットでのhsの実力がそのままデュエルに適応されることになる。すると先住していた他のフォーマットから逃げてきたカジュアルプレイヤーが、噂を聞きつけた新規プレイヤーたちに淘汰されることになる。この環境が始まる前にデュエルの問題点をインタビューされたが、そこではプレイヤーが少ないためデッキの研究が進まないと答えた。結果はプレイヤーが増えたのに研究は進まないと散々である。

www.twitch.tv

今環境最強のパラディンは宝物カード引くだけのデッキであるためしばしば、運だけデッキと揶揄されるが、これは適切なケアなどプレイングをした上だからこそ冗談として通用するのであり、デュエルによってプレイングが育つことのなかった下手なプレイヤーによる運だけデッキ発言は全く笑えない。

 

上記はあくまで個人の感想であるが、これが自分がTwitterパラディンはクソデッキだと言っていた理由である。やっていて全く面白くないというのももちろんあるが、それ以上にあのデッキの存在がデュエルコミュニティに悪影響を与えていたとを看過することができない。ナーフによりコストが1増えることで消滅してくれると嬉しい。

 

そんなデュエルに楽しみを求めて

散々今の環境をこけにしたが、自分はデュエルというフォーマットが好きだし、他の人が全然使わないデッキで勝つのが好きなので、一応12勝報告が少ない構築でもひっそりと回したりしていた。もう直ぐアプデが来てしまうがそいつらを紹介しておく。一応次環境でもそこそこやれると思う。デッキリストは新環境対応にしておいた。昔のがみたい人はTwitterにまとめてあるやつがあるからそっちみてね。

①スペルオム

 デッキリスト

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AAEBAZICD0C3BsQGm84DieADiuADv+ADouEDpOEDpeED0eEDtYoEiZ8Erp8E2p8EAAA=

・欲しい宝物

 パッシブP1:スペダメ、ローニン、災厄、シェイパー

 パッシブP2:ダブルタイム、スペダメ、ゴーグル、カドガ

 使用P1:コイン、洞察、ケルデラー

 使用P2:ファオリス、死者の書、いなご

  12月くらいから使い続けてるデッキ。一応各シーズン一回以上は12勝してるのでデュエルというフォーマットに合ったデッキと言えそう。基本的にバランスバケットを取って打点スペルを集めつつ適宜ドローや装甲を揃えて後半でも息切れしないようにするのが吉。次環境はアグロが強くなりそうなので最初の方の試合が不安だが、パッシブが噛み合えば12勝が約束されるので、アプデ内容にある宝物の出現調整がプラスに働くかも。3/1/4疾風レジェは自由枠。

 

②クエストもざき

 デッキリスト

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AAEBAf0ED8sE5gSWBdDBApjEAuDMA6TRA+XRA4XkA9DsA9HsA9PsA9bsA53uA/yeBAAA

・欲しい宝物

 パッシブP1:スペダメ、ローニン、災厄、シェイパー、魔力関連、発見関連

 パッシブP2:ダブルタイム、スペダメ、ゴーグル、カドガー、戦力結集、発見関連

 使用P1:コイン、洞察、ケルデラー

 使用P2:死者の書、鏡像、超力招来、いなご、バナナ

  もざきの主流は5マナでデッキから発見し続ける宝物を持ち込んでリソースで勝ちに行くフリーズ型だがクエスト型でも十分戦える。勝ちプランはマナビスケット、ポーションと5/4/5でカウントを稼ぎつつマナワームを育ててOTKをするか、5/4/5でウェイゲートを増やして無理やり勝利するなどがある。基本的には前者でリーサルを狙うことになる。運が良ければ5ターン目にOTKが決まる。リーサル計算が難しいが適当にカードを切っても勝てるのはデュエルあるある。魔力巨人を入れてるリストがあるが、なくてもリーサルに届くし、ハンドで腐り続ける恐れがあるので必要ない。それよりその枠をアグロ対策に割くべき。

 

③マーロック先生

 デッキリスト

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 AAEBAaoID6cIt2z+qgKdwgKxwgKR5AOT6AOU6AOz6APd7APf7AOo7gOV8AOioASroAQAAA==

・欲しい宝物

 パッシブP1:秘策、急襲、可能性、クリスタルジェム

 パッシブP2:ゴーグル、戦力結集、旗、雄叫びトーテム

 使用P1:コイン、ケルデラー、全体バフ関連、単体バフ関連

 使用P2:バナナ、ワックス、ドロー袋

 前二つとは打って変わってガチガチのガチデッキである。おそらく次環境で覇権を取るのはこれ。基本的にマーロック並べて殴って勝ち。ゴーグルが一番欲しい宝物だが、雄叫びが多いのとリソース回収のためにも結集とかなり相性が良い。同型リストで2マナアタック3点付与や3マナミニオン3点アタック3点付与などヒロパと相性の良いカードを入れてるものがあるが、バケットとグループラーニングが弱くなるので推奨しない。

 

終わりに

 アプデ実装日を1日間違えていたので早急に記事を仕上げた。そのためところどころ誤字脱字や冗長な表現があるがご容赦願いたい。

 今環境でデュエル黎明期からの上級デュエルプレイヤーが何人か引退してしまった。個人的には中国鯖の配信で数千人を集めていた人が引退してしまったのが虚しい。また心なしか日本人デュエルディスコードも静かになっている気がする。一方でワイルドからの刺客が参戦してきている。いったいこれからどうなるのやら。参入してきたワイルドプレイヤー例外なくカードゲームが上手い人たちなのでメタに影響を与えてくれそうな気がする。今後もブログは定期的に更新していくのでみてね。では

 

ハースストーン・デュエル 報酬バケット調査について

 

(注)2/21時点でバケットの不具合が治ったためこの記事の情報はもう古いです。

 

 昨日ハースストーンの新パッチが適応されいろんなフォーマットで動きがあったようですね。アプデのたびにサイレント修正を受けてきたデュエルもまたいろいろあったみたい。というわけで新環境のバケット調査隊はアマゾンの奥地に

 

⒈デュエルの報酬バケットシステムについて

 このブログ見てる人大概デュエルやってる人だろうから詳しい説明は割愛する。対戦終わるごとカード3枚セットを3択で選ぶやつに実は法則があるのではという仮説があり、ここでは便宜的にそれを報酬バケットシステムとよんでいる。現時点で報酬バケットシステムについて作用されていると思われるものは以下の通り

  1. デッキ内にあるコレクタブルカードを参照して複数のバケットからランダムに3つ表示されている。(前提)
  2. バケットに含まれるカードは固定されている。(プール・バケットの種類①)
  3. 全プールで全カードを網羅していない。(プール・バケットの種類②)
  4. バケットは大きく分けてクラス固有バケットと中立バケットの2つ存在する。(プール・バケットの種類③)
  5. その2つとは別に開発のネタ枠と思われるレアバケットや所属するカードが存在しない空集合バケットが存在する。(プール・バケットの種類④)
  6. 一部の中立カードを除く全てのデュエル初期構築プールコレクタブルカードは各プールに含まれている。(プール・バケットの種類⑤)
  7. 複数プール、バケットに重複して所属するカードが存在する。(プール・バケットの種類⑥)
  8. クラス固有バケット表示はデッキ内のコレクタブルカードがそのバケットが属するプールに含まれていた場合おこる。(表示ルール①)
  9. 中立バケット表示はデッキ内のコレクタブルカードがそのバケットが属するプールに含まれていた場合に加え、関係なくランダムに起こることもある。(表示ルール②)
  10. (要検証)各種バケットはデッキ内にそのバケットに属するプールに含まれるカードが多いほど表示されやすくなる。(表示ルール③)

 一方、新パッチにより以下のルールが追加された可能性がある。

「中立バケットよりクラス固有バケットの方が出現しやすい(表示ルール④)」

 以前は中立カードを下手に入れると中立バケットが表示されていたのだが、これがめちゃくちゃ弱いのでデーモンハンター以外のクラスではまず取らなかった。なので初期デッキを組む際は極力中立カードは入れないようにして、ピックするときもなるべく中立は避けるのが安定したデュエルのコツだった。ただ中立が出にくくなってるとすると話が変わってくる。箒、ロウゼブ、ワンド職人、ペン投げ、ヨグなどの有能な中立カードが初期デッキに入れやすくなったし、途中で出てきて頭抱えることが減ることになる。またランダム沸き中立バケットが減ることで結果的にクラス固有のシナジーが強いバケットが拾いやすくなり、ディスカウィローやスペルオムなどはかなり追い風となる。

 何はともあれ新パッチでバケット調整が起こるのはいつものことだから、調査がてら今回も初日はカジュアルリセマラ祭りをしました。

 

⒉ 宝物とピック調査

 まずは普段よく使うデッキでだいたいどんなバケットとパッシブが出るのか把握するため、カジュアルで初戦コンシードを繰り返して記録を集めた。おまけとして自分ならどれ選ぶかを左中右のどれかで記す。ほんとは内訳とか書こうと思ったけどめんどいからいいや。

①スペルオム

 個人的お気に入りデッキ。ダブルタイムきたら絶対12勝できるのでレート上げ専用デッキでである。

デッキはこちら

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AAEBAZICD/DUA5vOA4ngA4rgA8QGouED5AiuqwKh0QNAVl+3BqThA7/gAwAA

・調査結果


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報酬内訳

 

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②ディスカウィロー

 お気に入りデッキその2。グループラーニングが消えたことによるバフを受けた追い風デッキ。なんかキルモックスナーフされてたけどあんま関係ない。クトゥーンはいらない。

デッキはこちら

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AAEBAf0GD5XNA+zRA87SA7y2As4HMNDhA9XRA6+sApbeA5PeA9SzApLeA/bjA/oOAAA=

 

・調査結果

 右

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報酬内訳


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左中
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⒊ 中立ほんとに出にくくなったか?

 こういうのって内部データ見ないとなんとも言えないけど、とりあえずいくつか検証のヒントっぽいの見つけたからあとは数こなさないと。

・やったこと

①デッキ全部中立にする。

②そのうちクラス固有バケットに含まれるカードについて差異を見る。

 

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ウォリ固有バケットが反応
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ハンター固有バケットが反応
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でもはん固有バケットが反応
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メイジ固有バケットが反応
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パラディン固有バケットが反応
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このへんは結果集まり次第随時更新するかも。

 

⒋ なんか画像ばっかだからおまけ

・デュエルの情報サイト

 自分がみてるデュエルの情報が載ってたりするサイトとか配信とか

①HS公式

https://playhearthstone.com/ja-jp

なんやかんや情報おそい

②HS公式英語

https://playhearthstone.com/en-us

③日本語非公式wiki

https://wiki.denfaminicogamer.jp/hearthstone/%E3%83%8F%E3%83%BC%E3%82%B9%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%BC%E3%83%B3%EF%BC%9A%E3%83%87%E3%83%A5%E3%82%A8%E3%83%AB

なんやかんや情報古いし間違ってる

④英語非公式wiki

https://hearthstone.gamepedia.com/Duels

全然更新されない

⑤12勝デッキリスト

https://hearthstone-decks.net/

最近は更新されてない

⑥デッキ作成

https://www.hearthstonetopdecks.com/

デッキ組むときだけ便利

⑦中国語カードゲーム情報サイトhs支部

中国語だけどデュエルだけでも結構な情報が載ってる
⑧配信:TeamAmerica
おもにtwitchで配信。ディスコ鯖で情報発信してる。
⑨配信:夜帆
おもに虎牙で配信。たまにiyingdiに寄稿してる。
⑩コミュニティ:chrome
日本人ディスコ鯖の運営をしてる。たまにtwitchで配信してる。
 
お わ り

 

 

 

 

ハースストーン・デュエル ディスカウォロについて

 


 ハースストーンの新ゲームモード、「デュエル」がリリースして約1ヶ月経ちました。もともとダンジョン式アドベが好きだったのもあり、最近では専らこのモードをやっています。というわけで1ヶ月デュエルやり続けて考えたりしたことを文字起こししたいと思います。正解が全くわからないし、そもそもまだメタが固定化されていないので、ガイドではなくただつらつらと自分の感想を書く形式にしました。なのでこれを見た他のガチ勢の方がどんどん意見してくれたらなと思います。

 新しくデュエルを始めたいという人はこちらのブログがおすすめです。

chrome575.hatenablog.com

(注) 12/1時点でまだ編集途中です。宝物リストの大幅加筆含め、今週中には仕上げたいですがその前にウォロのナーフがくるかも。

(注)2/20時点でもまだ編集途中な現実。

 

自己紹介:こんな感じです。

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 あと個人的な現時点でのTierランク。基準は12勝できるかどうか。正直パラ以外は十分12勝できそうな感ある。

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 1. ウォーロックというヒーロー

  現時点でTier最上位に存在するウォーロック

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ヒーローパワーはこれ。

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指定したカードを破棄できる。また1ドローができる。これにより1ターン目にヒロパを使って3/3の銀食器を出しつつ1枚ひくことができる。つよい。

 

ただシーズン1開始前は固有の宝物が弱すぎたためゴミヒーロー扱いされていた。それがシーズン1始まったら圧倒的TierS。その原因がこのカード。

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 「放逐されしものキルモックス」。初期スタッツは貧弱だが手札を破棄するたびに2/2バフされていく。また破棄されても手札に戻る。まあ効果だけ見てもなかなかの強さである。ゲーム終盤なら平気で20/20バフくらいされるので、相手のミニオンを処理しつつ大金持ちになることができる。

 さらにやばいのがこのカードの効果の内部処理である。バフされる効果は雄叫びなどではなく、ゲーム中常に持続する。するとこういうことが起きる。

たまにキューブとサクリファイスピックできるんだけど、取れるとこうなる。 pic.twitter.com/dRD0HrYW2t

— hoshun (@hoshun_hs) 2020年11月17日

いひぃー pic.twitter.com/lHWAGyh8Zs

— hoshun (@hoshun_hs) 2020年11月14日

 下のツイートは指定したミニオンの1/1スタッツのコピーを並べるスペルを使った場面である。25/25のキルモックスと1/1のキルモックス6体が盤面に出るかと思いきや、1/1の方にバフが後から適応されるため結果的に23/23が6体並んでいる。 バフの効果が後から適応されるということは、ロード・バロフで体力1にされても無気力の波でアタック1にされても問答無用でバフがのる。たまに相手がこのミスをして恥ずかしコンシをする。感謝します。

 初期デッキからぶっ壊れ級の宝物を加えつつ、リソースお化けのヒーローパワーを搭載したヒーロー。これを使わない手はない。

 

 2. ウォロの初期デッキ

 ということで、実際にウォロでデッキを組んでみる。重要な点は以下の2つ。

 ①ディスカor欠片シナジーを活かす。

 ②キルモックスをアシストする。  

 またそのカードを採用することで、途中のピックの選択肢で何が出てきうるのか考えると吉。たとえばベーシッククラシックのカードを入れるとグループラーニングが弱くなるなど。

 ①コントロール

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欠片でテンポとりつつ一気に顔を詰めるコントロール構成。最初の方は普通に殴り勝つが、ヘルス40帯だとアレクからのビートダウンができる。取りたい宝物は、リサイクリング、共食い、スペダメ+1、雄叫び2回、ダブルタイム、スクロール、ゴーグル、ぶくぶく、エリクサー、コイン袋、ケルデラーセット、2マナコピー、3マナ召喚、猛毒武器、4マナコピー、猛毒蛇、ファオリスブレード、いなご、プール2のウルトラ。ピック方針は序盤にディスカードか欠片シナジーを整えつつ、コントロール枠を開放して適度にAOEを揃えていく。特にとりたいカードは銀食器、蜘蛛、フェル学、冒涜、ゴッドフリー、ソウルウォーデン、6/8/8、2/2/1確定破棄、ジェクリック、欠片関連。

 

・採用理由

キルモックス

前提みたいなとこある。顔詰めてくるヒーロに対しては最速で出すと相手が爆発する。他のマッチはよほどライフに余裕がない場合を除いてフェル学などがくるまで温存したいところ。

 

フェル学

キルモックスか6/8/8を増やす。確率なのでどちらか選べないが、ミラーなら6/8/8、他はキルモックスを増やしたい。これを採用するなら悪魔は絞りたい。ちなみにこれ含め低コスト悪魔をデッキに入れるとフェル学が選択肢に入ることがある。出たらとりましょう。悪魔プールの開放。

 

マルシェインプ

後攻コインヒロパできると強い。ウォロは1/1/3が強いヒーローだけどこいつは別格。ただテンポ出ししたいカードではない。ディスカプールの開放。

 

欠片1/1/3

欠片シナジーなくても採用される。ヒロパ+1/1/3の動きが序盤最強ムーブだし、最初の数戦の4回復はあったかい。今回は欠片型なので当然採用。悪魔、欠片プールの開放。

 

ディスカ卵

採用しない理由がない。基本的に銀食器の方が強いけど、死ぬ時アタック1増えるやつ取れると壊れる。ディスカ、自殺プールの開放。

 

2マナ3点

欠片シナジー意識するなら必須。序盤の3点が強い環境なので雑に切ってテンポの維持を優先したい。欠片プールの開放。

 

3マナ2ドロー

悪魔を引くとコストが2下がる。ミニオンしかひかないところもディスカードと相性良いしキルモックスか6/8/8のコストが下がれば万々歳である。悪魔感知より圧倒的に強い。悪魔プールの開放。

 

欠片AOE

欠片シナジー意識するなら必須。ただ2点は心許ないのでスペダメやダブルタイムと絡めたいところ。欠片プールの開放。

 

欠片3/3/4

顔に飛ばせるのは偉い。ウォロで欠片シナジーを狙う理由たるカード。3点AOEで飛ばないのが偉い。欠片プールの開放。

 

銀食器

ちなみに破棄した時に出てくるのはコピーではないのでハンドバフやデッキバフなどの影響を受けない。ディスカプールの開放。

 

4マナ除去

最近入れてる人が増えた。クトゥーンの中身と相性が良い。最初の方は雑に切ってテンポ取れればいいが、終盤の試合ではゲームの流れを変えるどんでんカードとなるので、6/8/8ケア同様カードのカウンティングをせざるを得ない。ちなみに変容はカドガーやエメラルドゴーグルでコストが下がった時にそちらが優先される。コントロールプールの開放。

 

4マナスカルカー

さすがに強いが以前はフェル学とのシナジーを考えて採用していなかった。しかし最近アグロデッキが増えたような印象を持ったのでとりあえず積むこととなった。ヘルファイアと交換だがあんまりクラシックカード入れたくないのでこっちの方が良い。悪魔プールの開放。

 

6/8/8

最近の必須枠。欠片シナジーをねらっているため雄叫び2回と相性が良く、結果的にこれとも相性が良くなる。最初の方はデッキ枚数が少ないので、ミラーでクトゥーンを消すときに使ったりする。なのでクトゥーンを埋めるときは、相手が7マナ(予習含め6マナ)のカードを使ったかチェックした上で、残りデッキ1でもヒロパを使った方がいい。悪魔、コントロール、変容プールの開放。

 

7/5/5

上振れカード。以前はポルケルトを採用していたので、相性の悪いこっちが解雇されていた。ただ最近はアグロ環境なのと、6/8/8を起動させるカードが欲しいことから初期デッキに復帰した。欠片シナジーをねらっていたとしても必須カードではないと思うので、いい感じの7、8マナカードがあればそれと交換する。欠片プールの開放。

 

アレク

以前はウォリアー、さらに前にはプリやメイジに採用していた。終盤の25点パンチはやはり強いし。突然のリーサルを狙えるのは偉い。これを入れるとしゅわしゅわヒルボアレクのセットや2/2/2ポルケルトヨグのセットをもらえることがある。なおクラシックカードではあるがそこまでグループラーニングがおかしくなることはない。雄叫び、ドラゴン、コントロールプールの開放。

 

新クトゥーン

最初の方の試合で毎ターンヒロパを使う理由となる。ファティーグ防止、リーサルダメージ、挑発、AOE、確殺とオールラウンダーな活躍を見込める。これがあるからソウルファイアなどのランダム破棄を採用したくない。ただ試合によっては中身をヒロパで破棄することもある。どこのプールを開放しているかは不明。

 

②アグロorミッドレンジ

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採用理由と抜いた理由

デモハンが増えてきた事もあり、一回欠片シナジー意識した構築をやってみたかった。デモハンが5マナ挑発を抜くのは結構大変だと思う。

 

抜いたカード

4マナスカルカー

欠片シナジーを狙うので3マナAOEをもらえる可能性が高い。2nd passiveの優先度はダブルタイムが最上位なのでAOEは呪文で揃えておきたい。

 

6/8/8

テンポでどんどん盤面を取る展開になりそうなので解雇。デモハンが増えたのも向かい風。

 

アレク

こちらもデッキ方針の違いから解雇。

 

入れたカード

1/1/3挑発

2ターン目の動きが安定する。挑発は暖かい。軽量、悪魔プールの開放。

 

ポルケルト

重めのカードが解雇されたのでキルモックスをサーチしやすくなった。クトゥーンやスクロールとアイスが良いが、初期デッキに入れるとプールが弱くなるのが残念なところ。稀に2/2/2、ポルケルト、ヨグのセットが出るのでそこから取れる。雄叫びプールの開放。

 

5マナ欠片

デモハン相手にこれで蓋してからのキルモックスがおいしい。絶妙なサイズなのでコントロール同士のリソース合戦になっても強い。欠片プールの開放。

 ・交換枠

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ディスカード軸だと1/2/1トークンが邪魔なので採用しない。自傷ウォロのおかげかグループラーニングで出てくることが多々あるので取りたいならそこで。一回これでキルモックス2体復活させられて泣いた。

 

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悪魔のカードを下げるためだけのカード。フェル学との関係上、挑発と6/8/8以外取る意味がない。

 

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たまに入れてる人がいる。序盤の3点は優秀だけどアグロ軸以外で動けないので上振れ前提になる。

 

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痒いところに手が届く。ウォロのピンは貴重なのでアグロが増えたら光そう。

 

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序盤だと強い。クトゥーンと共存できないしベーシックなのであまり入れたくない。途中でとってもヒロパで捨てがち。

 

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挑発は暖かい。そもそも1/1/3が強い環境なのでそれだけでも十分採用され得る。

 

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ぶん回り専用カード。相手が遅いデッキの時はこれだけで勝てるのでアグロ軸でいくなら必須。

 

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たまに入れてる人がいる。可能性解き放たれるととんでもないことになるがそこまで甘くはない。ただデモハンにちょっと強い。

 

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たまに入れてる人がいるがこれは明確に弱い。3マナでやりたいことは他にたくさんある。

 

 

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3/3/4で合格だし回復も暖かい。欠片シナジー抜きでいくなら入れたいカード。

 

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キルモックスサーチとして使うには悪魔の厳選をしないといけない。正直ミニオン2ドローの方が汎用性が高いしクラシックカードは初期デッキに入れたくない。

  

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最初に入れるカードではないが欠片型なら途中のグループラーニングで取ってるかもしれない。

 

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たまに入れてる人いるけどクラシックカードはグループラーニングゴミになるし、4/4/3のがいい。ダブルタイムとシナジーはあるので12勝ねらうなら入れてもいいかも。

 

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環境初期には入ってたけど悪魔セットでマルちゃんとかヴォイドロードがしゃしゃり出てくるのは無視できない。

 

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これ6コス悪魔で競合するの相当弱いと思う。

 

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クラシックカード定期。予習込みで6/8/8を変容できるのは偉い。

 

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グループラーニングで出るので紹介。当然出されるとウザいがそこまで簡単に出ない。

 

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6/8/8入れるなら入り得るけどクラシックカードはちょっと。コントロールミラーだと光るので途中で取るのはあり。

 

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冥界を初期デッキに入れたくなくて代わりに入り得るカード。悪くないんだけど10マナは重い。

 

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安心のトレード性能。ミラーでめちゃくちゃ強い。アグロコントロールどちらでも生きるがわけわからん雄叫びミニオンでプールが弱くなることは見過ごせない。

 

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AOEと一緒に死ぬ要員。猛毒がウルトラになったのでそこまで入れたいカードじゃない。

 

 

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武器破壊。ハイリスクハイリターンなテックカード。宝物武器壊せればほくほくだが、プールが弱くなったり対戦相手によってはただのバニラになるのは見過ごせない。またファオリスブレードがプール2にうつったことから最低でも5勝しないとゲームを決定付ける武器とは当たらなくなったことも向かい風である。正直ウォーロックはこれ入れなくても問題ないほど強いので採用する気にならない。

 

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ヒロパが1マナなので相性が良い。ただ終盤はヒロパで捨てる方が良いことが多そう。

 

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ほうきとシナジー。ハンターがバフされたら最優先するかも。

 

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挑発は暖かい。欠片抜きコントロールなら入り得る。

 

 

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フェル学お祈りカード。昔はプール狭いから入れてたけどさすがにもうこんなことしてる場合じゃない。

 

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キルモックスやら6/8/8やらの再利用。一時期採用していたがグループラーニングが弱くなるのでやめた。

 

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ヤシャ軸なら考える。欠片の3点飛ばすやつの方が強い。

 

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暖かい挑発。断末魔軸はキューブ取れる可能性があるのでワンチャンあるのかもしれない。

 

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ファティーグ回避。たまに入れてる人がいるがどう考えても他に入れるべきカードがある。

 

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メイジウォリメタ。最速で出すと強いしキルモックスとセットで出しても良い。

 

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挑発は暖かい。

 

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相手のキルモックスや強力な断末魔カードなど適当なミニオンをコピーする。以前入れてたがクラシックカードはよくないので解雇。これが開放条件になるプールがある。

 

 

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雑に強いカードではある。自傷ウォロのせいでグループラーニングでよく出る。

 

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挑発は暖かい。

 

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6/8/8入れるなら採用を考えるがアグロ相手にあまりに無力なので運だけ小僧専用。

 

3. ウォロの宝物

キルモックス自体が最強の宝物なので多少弱いのをとっても勝ち越すことはできる。

まずは現在の宝物tierリスト。もちろんデッキ構成によって変わってくるが、ウォロに共通で採用されているものを除いてシナジーニュートラルで考える。

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 ・PASSIVE

 プール1

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地味。

 

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おそらく人によって評価が分かれるであろうもの。自分の場合はコントロール軸で動きがちなのでキルモックスを絶対に変身させたくないから取らないっていう感じだったけど、アグロ全力する場合は1ターン目銀食器落とすだけで勝ちなので一気に最強格になる。結局自分の構築と相談でピックすることになる。個人的にはデモハン多いからあんま取りたくない。

 

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ダブルタイム、クトゥーンと相性が良い。こういう雑に強い宝物はどのヒーローでも強い。

 

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コントロール軸でいくなら序盤の秘策はあたたかい。ただ新環境で弱い秘策が増えてしまったので考え所。これとると相手が自分のフェイスちかちかしてきて腹立つ。

 

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ゴミ

 

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コントロール軸でいくなら必須。デモハンにワンチャンを生み出させない宝物って思ってたけど、実際は最初数戦のミラーでクトゥーンに轢かれないようになってる感ある。そこまで遅いゲームになるかはプレイングで変わりそうだけど。

 

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ダブルタイム、クトゥーンと相性が良い。こういう雑に強い宝物はどのヒーローでも強い。3マナ3点AOEは癒し。

 

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ごみ。

 

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ミラーだと強い。除去としてキルモックスをきらなくて良くなるのは偉い。

 

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ゴミ。

 

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クトゥーン関連、破棄したキルモックス、ジェクリック、変容、フェル学、予習くらいかな。悪くないけど他に取りたいのがある。

 

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ウォロがクソ雑魚だった時はこれリセマラするクソデッキがあった。悪くないんだけどディスカと相性そこまで良くないし。最近だと2/1/5挑発がゴリラになる。

 

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最近バフされた。1ターン目インプヒロパからの綺麗な動きができる。2ターン目コインも強い。ウォロは初期ヘルスが少ない時に序盤から盤面制圧できるとそのまま相手が爆発するので、アグロ軸の強いアシストになる。

 

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ウォロとは相性悪い。

 

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ごみ。

 

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ごみ。

 

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悪くないんだけどなんだかね。3/6/6挑発できれば強い。

 

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書いてあることが明らかににお菓子。これとって12勝できないやつおりゅ?ボードにミニオンたくさんいる時は常にリーサル計算したいところ。

 

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悪くないんだけどなんか微妙なカード。ピックの方針によっては化ける。

 

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帰っていいよ。

 

 プール2

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猛毒ペン様。2コス以下ってのがなんとも相性が悪い。アグロ構成ならとってもいいかも。

 

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欠片シナジーと相性が良い。6/8/8で10枚燃やすの宇宙すぎる。

 

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1ターン目に呼び声決める実績あってもいいと思う。ハズレ呪文が少ないので結構やってくれるがカードプールが増えた影響は受けてる。

 

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こねこねメタ。

 

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ウォロそんなにレジェおらんから。

 

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これ来週ナーフされるよ。

 

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これとると後のプレイングめちゃくちゃ難しくなる。プレイしたミニオン限定なのでどうにかしてデッキのミニオンをヒロパで選別しましょう。爆発力はないのでダブルタイムゴーグルより劣るがコントロールミラーで絶対に負けなくなる。

 

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これも来週ナーフされる。破棄したときハンドに戻る系のカードは手札の1番右に来るのでキルモックスが左端にいても大丈夫。

 

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 ターン開始時のドローで引いたミニオンはバフされない。基本序盤はヒロパでミニオン出すので、中盤にバフの乗ったミニオン出せるのは美味しい。銀食器と蜘蛛にのらないことをお祈りしたい。

 

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いいんだけどほかの呪文アシストに比べると弱い。

 

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ごみ。

 

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頭お菓子。といってもウォロはスペルそんなにないけど。かなり前にドローで打点集めまくるマリゴスウォロやってる人いた。

 

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基本旨みがないがアレクとクトゥーンをセットで使えるのはなかなか良い。これとアレクとアーミーナイフでもリーサルになる。

 

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蜘蛛はディスカでも4体出ます。キューブ軸ならちょっと考える。

 

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これプール1にいたの相当狂ってたな。装甲、共食いと相性が良い。アグロミラーで負けなくなる。これ持ち同士のミラーになった時、相手がウォロ以外ならAOEが豊富なこちら側が有利だが、ミラーだとわけわからん試合になる。ボードロックに気をつけたい。

 

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帰れ。

 

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草ァ。マリガンで情報アドを取る必要がある。調子乗ってバンバンカード使うとヒロパ打てなくなるのでちゃんとディスカードサモン系のカードは残しておきたい。

 

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0マナ2ドローはやばいでしょ。一回全盛期シャマでこれ取った人にボコボコにされた。ただウォロだとディスカード全振りしてない限りそこまで破壊力無さそう。元が強いから事故防止ってだけでも意味あるのかも。

 

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さすがに壊れ。と思いきやこれと共食い取れた試合9-3で終わって萎えた。ダブルタイムの前では1/1バフは無力。あくまで味方のミニオンなのでトークンもバフされます。

 

・NON-PASSIVE

プール1

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小回りの効くカード。序盤のターンに手札を大量に切ってもヒロパのおかげですぐリソース回収できるのでわりかし相性が良い。なにもすることがないからといってこのカードを使ってしまうとヒロパが弱くなるので、よっぽど捨てたくないカードがある場合を除き空打ちすべきでない。逆に泣く泣くとった魂の炎を使う直前に開けるのは吉。

 

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ミラーではそこそこやれる。ダブルタイムで宇宙。コントロール軸に組んでる時に2ターン分スキップはかなりでかい。まれにリーサルで使う。

 

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アグロ軸で組んでる時なら採用を考える。強いカードではあるが他の宝物と比べて地味すぎる。

 

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1/3/3からナーフされた実質ダガー。単体ではゴミだが下のカードがデッキ内にあるとケルデラーが完成する。ケルデラーは6/4/4の武器で、対戦開始時にハンドに加わり、殴った後に敵キャラ全体に4点を与える。さすがにコボルトダンジョンの時からはナーフされているがゲームの決定力は健在なので、どちらか一方のケルデラーが取れてたらマストピックである。ただこの武器は弱すぎる。序盤に出てくるミニオンはだいたいヘルス1か3だし、そもそもこんなカードマリガンキープしたくない。かと言って終盤に引いても弱い。以前カジュアルを回していた時は、少なくとも3勝すればレートは下がらないことから、強ヒーローでは3戦目終了時に3勝していた場合に限り問答無用でケルデラーを取っていた。ただヒロイックモードでは入場料をゴールドで回収できる最低ラインである7勝以上を安定して狙うべきなので、強ヒーローであるウォーロックでもピックすることはまずない。

 

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さっきの武器の片割れデラー。3/3バフは普通に強いのでこちらは最初の宝物でピックしても問題ない。アグロミラーだと最初に盤面制圧した方が勝つので適当に切っても良い。

 

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悪くないけど地味。ハガサでバフしまくってバナナで増やしたりできる。アタック2だと、ミラーでいい感じにトレードできなくてかなしい。

 

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ウォロは序盤にトークン並びがちなのでこういうカードは強い。ケアはされやすいができなかった時は大変なことになる。

 

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1マナソーリサンはあたまお菓子。ウォロは手札がぱんぱんになりがちなので割と雑に使っても強い。なおこれでマナが下がったキルモックスやジェクリックは破棄された後でもコストは下がったままである。

 

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弱い。初手で使うとまあまあ。3/3バフしてくれんか

 

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他のヒーローなら結構強い部類ではあるが、ウォロは初手からどんどんカードを破棄していくので邪魔になりがちではある。バフされる系宝物の一つだが、ハンドにいることが条件なので、コピーでトークン出してもバフは持ち越されない。

 

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手札のミニオンが全てキルモックスになります。敵にも使えるので昔は相手のワックスレイジャー頂いたりしてた。

 

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確定除去は何枚あってもいい。

 

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 全体バフは強い。それだけ。

 

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キルモックスと同じバフの処理がなされる。他ヒーローだと強いけどウォロそんな呪文ねんだわ。

 

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ぶっ壊れ。アップグレードは6マナ召喚→3,6,9マナ召喚。ウォロはヒロパで1ドローできるのでアップグレード系と相性が良い。

 

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上のカードよりは弱いがやれないこともない。初期状態が弱すぎる。

 

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ただの6点パンチ。ファオリスブレードを気合で引きましょう。

 

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ウォロはキルモックスという絶対に変身させてはいけないカードがあるのでまずピックすることはない。

 

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ざこ。一応敵の断末魔ミニオンにも対応する。

 

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3マナ2ドローは宝物武器でやる動きじゃない。

 

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3コス以下隠れ身と一緒に使いたい。欠片ももれなくコピーする。

 

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雑に強い。挑発つくのが偉すぎる。

 

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挑発バフは偉い。最終形ではディバシもついてくる。

 

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シャマ全盛期では相当やってたが今はそんなに見ない。アグロ軸でダブルタイム噛ませるととんでもないことになる。

 

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4マナ変容が初期で採用されてること考えたらこれも全然あり。最終形は3マナの沈黙全除去なの狂ってる。

 

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キルモックスを倒せるのは偉い。たまにいる断末魔ハンターをしばける。

 

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確定除去に回復がついてるの頭おかしいな。

 

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4マナコピーで21点パンチよ。序盤の3点は偉い。けどそこまで活きない。

 

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即効性がないが除去しないとめんどい。顔に飛ぶならいいんだけど。

 

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最速で引けると強い。なお最速では引けない模様。

 

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コントロール軸なら悪くない。キルモックスと同じ処理をするカード。

 

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適当に並んだトークンに使う。4マナ全体2/2バフはあかんでしょ。

 

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悪くないけど進んでとりたくない。

 

 

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ざこ。

 

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こいつレジェ扱いだからディスクでふえるの笑う。5マナでも相当やれるけどあまり温存するのもどうかっていうカード。

 

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トークンには素で急襲がついているので余ったものも攻撃できる。本体にも急襲つけろ。

 

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ざこ。

 

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相手のキルモックス取れると強い。

 

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ミラーで相手のハンドにキルモックスがあるのが確定している時に打ちたい。ダブルタイムで宇宙。

 

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デモハン殺すマン。ウォロにとっては貴重な打点カードとなる。

 

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弱いが初手で出せると意外と活きる。プールが狭いので絶対に2マナの呪文と一緒に使ってはならない。あえて狙ってもいいけど。

 

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強い要素がない。せめて破壊したやつの効果もコピーしてくれ。

 

プール2

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ウォロは武器振らないので持ってると暖かくなれる。発動順序はドローより先。マナアリと一緒。ポルケルととめちゃくちゃ相性が悪いので採用順位は低め。

 

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使う順番は自分の手札の左~右、そのあと相手の手札の左~右です。ウォロとべらぼうに相性が良く、ハンドで腐ったクトゥーン関連の呪文やら冥界やらを捨てつつ相手の退化の矢や乱闘などの除去を潰して、そのままくそでかキルモックスを着地させることができる。なお空の盤面であいてのイナゴが出てくると地獄。

 

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まあプール1の中では強かったけど2の中ではって感じ。アグロ軸だと光る。

 

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シンプルに強いカード。トレード性能が破格なので基本使い惜しみする。ミラーの場合は相手デッキのピックの方向性を把握した上でなるべくめんどくさいカードに使う。

 

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 名前通りのOPカード。さすがに0マナだと壊れなので3マナになった。ウォロはOTK要素はないし雄叫びが二重にかかる訳ではないのだがそれでも強い。これも雑に切って良いカード。

 

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みんな大好きレイジャー族の誉。

 

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ミラーで壊れる。相手の強力な断末魔ミニオンにかけたり、ターン終了時に効果が発生するミニオンにかけたりしても良い。いつ使っても強いのであまり温存しない方がいい。

 

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事故防止カード。ヒロパが無限リソースとはいえ一枚あるとあったかい。

 

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毎ターン4点飛ばすだけで十分強いが、おまけの雄叫びも洒落にならない強さがある。ウォロの場合はディスカードサモンが多いのでシナジーは薄めだがジェクリックにバフかかること考えると穏やかではいられない。

 

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いまは5マナです。頭お菓子。ウルトラでいいぞ。最優先ピックの宝物。

 

 

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 味方のミニオン限定なのでダブルタイムでも安心。正直何増やしてもいい。

 

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リーサルウェポン。キルモックスをコスト下げてこれつけましょう。個人的には除去として使いがち。5コスにしたアレクとセットで使うとOTKできる。

 

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シンプルに強いカード。下のより強い。

 

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シンプルに強いカード。

 

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 敵を選択するので当然顔にも打てます。中身は2/2/2なので昔は顔に14点ぶつけて猛毒7体出すクソムーブができた。ちなみにツインスペルのカードをダブルタイムすると中身が2枚もらえる。なおコピーはハンドの右端に加わるので注意。

 

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 発見なのでクラス外のレジェは出てこない。ちなみに現在のデュエルのカードプールに挑発はキュレーター、ベクロア、ソゴスの3つだけです(一応ホガーでも吉)。

 

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普通に強いカード。ダブルタイムで宇宙。ミラーマッチでキルモックス温存してるチキン野郎に正義の24点パンチお見舞いしてあげましょう。

 

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天体を配列してそうな顔してる。強いんだけど他のプール2よりは見劣りする。

 

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前は11マナだった。さすがに書いてあることがおかしいが、10マナはアグロ相手には間に合わないのでコントロール同士のリソース合戦をする時に使うことになる。ざこヒーローならこれ1枚で試合が決まる。キングクラッシュ7体出すやつおる?

 

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書いてあることは強い。有利な状況をさらに有利にするカードなので他のプール2よりも劣る。

 

 4. ウォロのピック方針

これまでの考えを生かして実際にウォロを使ってみる。(編集中)

 

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 5. ウォロの3択アーカイブ

編集中

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